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中國作家協(xié)會主管

網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲研究:視野、流變及拓展
來源:《探索與爭鳴》 | 許苗苗  2025年05月12日08:59

隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)媒介轉(zhuǎn)型步伐加快,從游戲切入的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究受到越來越多關(guān)注。作為新媒體綜合藝術(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅進入網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的內(nèi)容、覆蓋網(wǎng)絡(luò)讀者群體,也影響到網(wǎng)絡(luò)一代對虛擬社會的認(rèn)識。近年來,不同學(xué)者從游戲的設(shè)定規(guī)則、虛擬體驗、具身經(jīng)驗等入手,將網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究帶入新的領(lǐng)域。青年學(xué)者王玉玊憑借豐富的網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作閱讀經(jīng)驗,對網(wǎng)絡(luò)游戲及其玩家群體的熟悉,以及鮮明的情感態(tài)度開展網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究,其著述具備跨專業(yè)眼光、具身性色彩和明確的青年文化烙印。

從游戲介入網(wǎng)絡(luò)文學(xué):什么是不可或缺的

在《編碼新世界——游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)》的緒論中,國外理論部分介紹了雪莉·特克爾、渡邊修司、東浩紀(jì)等人的觀點,并進行了清晰的梳理。遺憾的是,對國內(nèi)過往研究的評議則較草率。書中說到,“在中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)誕生初期,曾有不少學(xué)者將‘游戲化’這個標(biāo)簽貼在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)身上”。此處的“不少”僅列舉3位作者5篇文章,其中嚴(yán)軍一人就占3篇,包括一篇碩士學(xué)位論文及兩篇期刊文章。我們知道,研究者延續(xù)自身觀點并不奇怪,不能作為“不少學(xué)者”的標(biāo)簽,并就此得出結(jié)論“與其說這些論文是在描述網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的真實發(fā)展情況,不如說他們是在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)這種新興的文藝樣式身上寄托一種烏托邦理想……”如果是幾千字的時評,觀點略偏頗或可原諒,但作為專著“文獻綜述”則應(yīng)更加客觀從容。所列文章大部分發(fā)表于2008年或更早,而2008卻是討論“游戲”與“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”的關(guān)鍵節(jié)點。這一年,經(jīng)營網(wǎng)游的“盛大集團”整合多家網(wǎng)站組成“盛大文學(xué)”;其后玄幻網(wǎng)文《星辰變》游戲版權(quán)賣出百萬天價,網(wǎng)游《仙劍奇?zhèn)b傳》衍生小說成為仙俠網(wǎng)文名作;游戲的情感體驗和注意力調(diào)動性被納入網(wǎng)文寫作技巧,游戲的開發(fā)經(jīng)驗則構(gòu)成對網(wǎng)文創(chuàng)作的IP向指引。由此,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)才算發(fā)揮出其獨立特色,如語言上強調(diào)即視感,結(jié)構(gòu)上借用升級和重生,效果上注重代入等,網(wǎng)文故事和游戲仿真共同培育起年輕人對虛擬世界的認(rèn)識。

自2008年以后,游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的關(guān)系已經(jīng)不再含蓄隱晦。資深游戲人王世穎在《人本游戲:游戲讓世界更美好》中提到“虛擬社會人群、多巴胺愉悅、男女大不同、為小白服務(wù)、游戲世界觀、死亡美學(xué)”等概念,均能在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中找到對應(yīng)點,如男女性向、小白文、設(shè)定和細(xì)綱、重生題材等。騰云智庫的《游戲:未來的藝術(shù),藝術(shù)的未來》,匯集了來自游戲開發(fā)者、創(chuàng)作者及游戲研究者的觀點,涵蓋游戲與科幻的關(guān)聯(lián)、游戲中的情感機制等,而馬伯庸作品的納入更彰顯了游戲文本與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的緊密聯(lián)系。

即便是2008年之前,“游戲化”也不僅僅是“烏托邦”。陶東風(fēng)教授的《中國文學(xué)已經(jīng)進入裝神弄鬼時代》在解讀流行玄幻小說基礎(chǔ)上指出:“它與電子游戲中的魔幻世界呈現(xiàn)出極度的相似性……現(xiàn)在所謂‘玄幻文學(xué)’所呈現(xiàn)的實際上就是一個高度電子游戲化的技術(shù)世界……玄幻文學(xué)的作者和讀者的主力均為八零后一代,而八零后一代感受世界的非常突出的特點就是網(wǎng)絡(luò)游戲化。”他所提出的游戲化感受模式實際上就是王玉玊試圖強調(diào)的“人的經(jīng)驗變遷”,雖然前者嚴(yán)厲后者熱愛,差異巨大,但恰可形成兩代學(xué)人的交鋒??上У氖牵緯鴧s采取回避態(tài)度,繞過了關(guān)鍵文獻。

網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究的游戲角度及其發(fā)展

伴隨網(wǎng)絡(luò)文學(xué)展現(xiàn)鮮明的新媒體特質(zhì),新的理論視域和方法也應(yīng)運而生。這里列舉幾篇相關(guān)文獻。筆者的《游戲邏輯——網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則與抵抗策略》2018年1月發(fā)表于《文學(xué)評論》,被收入《新華文摘》封面專題“中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究”,并獲同年“啄木鳥”中國優(yōu)秀文藝評論獎。該文所指“游戲邏輯”是網(wǎng)文基于預(yù)設(shè)前提的想象性運行規(guī)則,認(rèn)為流行網(wǎng)文中那些在傳統(tǒng)觀念中荒誕不經(jīng)的幻想,實際上反映了網(wǎng)絡(luò)群體特定的生存現(xiàn)實和情感追求。游戲邏輯成為網(wǎng)民態(tài)度進入更廣泛社會視野的方式,是以低成本幻想改變世界的手段。筆者將游戲邏輯視作一種參與者認(rèn)同并協(xié)作的新媒介文藝運行規(guī)律。另一代表性作者黎楊全在論文《中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲經(jīng)驗》中認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的怪異想象實際上描繪了網(wǎng)絡(luò)虛擬社會的深層現(xiàn)實,是想象性現(xiàn)實和游戲的現(xiàn)實。他探討了游戲經(jīng)驗如何作為寫作無意識滲透網(wǎng)絡(luò)文學(xué),并在《中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與虛擬生存體驗》一書中進一步指出網(wǎng)絡(luò)游戲成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與網(wǎng)絡(luò)社會之間的橋梁,剖析了游戲經(jīng)驗在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的具體表現(xiàn)。以上兩文均涉及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲的關(guān)系,在相近時間內(nèi)發(fā)表于權(quán)威刊物,并被廣泛轉(zhuǎn)載,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究的游戲視角已獲得主流學(xué)界關(guān)注。

隨著人們?nèi)找嬲J(rèn)識到游戲邏輯、游戲經(jīng)驗以及游戲塑造的虛擬人生與網(wǎng)絡(luò)虛擬空間之間存在著深刻的對應(yīng),“游戲”已成為網(wǎng)絡(luò)時代個體介入世界不可或缺的生存體驗和想象性預(yù)演。從模仿文學(xué)到描繪網(wǎng)絡(luò)社會獨特景觀,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)展示出以往文學(xué)無法涵蓋的獨立特質(zhì)。必須注意到,在網(wǎng)絡(luò)社會的發(fā)展過程中,游戲不僅是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的,也是整個新媒介時代的重要靈感源泉和運作機制。因此,采取游戲視角的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究也在后續(xù)產(chǎn)生分化——王玉玊、肖映萱等注重文本和寫作新動向,而文藝學(xué)研究者如黎楊全、周志強、許苗苗等則邁向新媒介現(xiàn)實主義。

二次元的獨特性和局限性

《編碼新世界》提出了“游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”存在的三個基礎(chǔ)。一是將情感認(rèn)同作為判定真實的重要標(biāo)準(zhǔn)之一,承認(rèn)他者之真實“都有權(quán)力是真實的”。這種真實觀看似包容,卻體現(xiàn)了一種退讓的態(tài)度,即認(rèn)為真實并非絕對而是多元相對,每個人都有權(quán)根據(jù)自己的經(jīng)驗和情感來認(rèn)定真實;二是關(guān)注二次元社群圈內(nèi)共識的人工環(huán)境,通過對動漫現(xiàn)實主義、游戲現(xiàn)實主義等的解讀,認(rèn)為中國游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)是一種與日本輕小說近似的基于人工環(huán)境的寫作;三是提出網(wǎng)絡(luò)亞文化群體共享一種獨特的敘事風(fēng)格,即“或然性真實”的不確定性與人們對確定性的尋求之間的矛盾,被王玉玊稱為“二次元存在主義”。

“明知是假卻感知為真”的“二次元存在主義”經(jīng)驗實際上與游戲經(jīng)驗相關(guān)。同時,這一提法也近似《游戲邏輯——網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則與抵抗策略》中的游戲邏輯。但“游戲邏輯”是網(wǎng)民群體在現(xiàn)實中結(jié)成共同體的基礎(chǔ),是一種借規(guī)則尋求同盟,由虛構(gòu)世界獲得現(xiàn)實文化資本、將網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實相聯(lián)系的積極態(tài)度?!岸卧嬖谥髁x”則傾向于將現(xiàn)實與二次元、虛擬世界或人工環(huán)境相割裂,并大幅度提升了個體情感比重。李強在《游戲,一種“動心經(jīng)驗”的方法論》中將本書的支撐點稱為“游戲一代的動心經(jīng)驗”,“也可以被描述為‘愛’,因為王玉玊在《破壁書》編后記中說到‘因為,創(chuàng)造了這一切的,是愛啊!’”。這種過于沉溺于自身情感、夸大浪漫化的愛、通過虛擬世界獲得自足的態(tài)度,既表現(xiàn)出年輕一代網(wǎng)人的強烈自信,也體現(xiàn)出通過否認(rèn)、動搖、再界定現(xiàn)實的方式去逃避現(xiàn)實和矛盾的心態(tài),甚至可以看作一種沉湎在小天地里的獨善其身。

本書有關(guān)“游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)”的三個基礎(chǔ)顯示出明確的理論建構(gòu)意識和較強的概括力。作為資深網(wǎng)絡(luò)文學(xué)讀者、游戲玩家的王玉玊,其研究更多植根于自身豐富的在線閱讀經(jīng)歷,以及“90后”一代從街機到網(wǎng)游的游戲成長經(jīng)驗。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的興起為出生于20世紀(jì)末的讀者提供了更豐富的通俗選擇,也為王玉玊這樣的年輕學(xué)人提供了廣闊的話語空間。沉入數(shù)碼世界的媒介經(jīng)驗是其獨特的文化資本,基于個人親身體驗的具身性經(jīng)驗使其言論具備獨特性,但也應(yīng)看到,具身性同時也可能失之偏頗,一定程度上會影響觀點的普遍性和說服力。

人類社會的順暢運轉(zhuǎn)離不開一系列隱形的組織和規(guī)則。在現(xiàn)實生活的主導(dǎo)下,大多數(shù)人因眼前現(xiàn)實的緊迫性或舒適感,往往不會超越直觀感受深究那些無形的規(guī)則。農(nóng)夫觀察到四季的更迭,工人注意到齒輪的咬合,父母見證孩子的成長,戀愛中的男女感受到微妙的心動——這些變化實際上就是現(xiàn)實中可感可觸可見的規(guī)則。然而,網(wǎng)絡(luò)社會和虛擬空間的出現(xiàn),使規(guī)則從具象現(xiàn)實中抽象出來,讓人們意識到它們可以獨立于現(xiàn)實存在,這也為可見不可觸的“二次元”世界的真實性提供了認(rèn)知基礎(chǔ)。

值得注意的是,二次元不僅僅停留在平面,它的影響力有雙向性。它通過對現(xiàn)實的變形而獲得極大包容性,是對現(xiàn)實細(xì)節(jié)的圖像化和簡化;它喚起人們自行想象的腦補,從而離每個人的情感現(xiàn)實更近。從這個意義上說,二次元源自現(xiàn)實、模仿生活,因而時常令人感到似曾相識。同時,對網(wǎng)絡(luò)社會中成長起來的一代來說,游戲經(jīng)驗和二次元世界已經(jīng)滲透其思想和生活方式。整個網(wǎng)絡(luò)社會的運行及在其中生活的方式也在模仿二次元的游戲想象。因此,這一代人的日常生活也模仿二次元。特別是青年人,往往會在群體感召下對虛構(gòu)文藝作品中受歡迎的形象產(chǎn)生真實的認(rèn)同。將自己變成動漫人物的Cosplay,到動漫場景對應(yīng)地打卡的“圣地巡禮”等,都是生活對二次元世界的模仿。隨著虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、元宇宙及AI助手的普及,人們越來越傾向于讓虛擬社會在游戲中“試運行”,而網(wǎng)絡(luò)小說則為其中的二次元群體快速構(gòu)想規(guī)則、推演行為提供了便利。

對二次元世界的信任與網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗息息相關(guān)。如果無需為現(xiàn)實生存憂慮,沉浸于每人一個的二次元空間,確實能充分滿足個體的情緒價值。它具備運轉(zhuǎn)的邏輯自足性,能避免沖突,甚至幫助人們更好地理解和把握復(fù)雜的社會機制,讓人誤以為它本身就是“存在主義”的。然而必須清醒地認(rèn)識到,游戲規(guī)則由人設(shè)定,二次元群體所見的虛擬美好的世界是為有能力漠視現(xiàn)實的人所設(shè)計的。而在二次元之外,畢竟仍有一個支撐人們生存的三維世界。

[本文系國家社科基金一般項目“社交媒體時代網(wǎng)絡(luò)文藝中的‘玩勞動’研究”(22BZW023)階段性成果。]