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中國(guó)作家協(xié)會(huì)主管

文學(xué)歷史改編的游戲詩(shī)學(xué)空間與困境 ——從《黑神話:悟空》說(shuō)開(kāi)去
來(lái)源:文匯報(bào) | 陳亦水 江隱龍  2024年09月11日08:30

《黑神話:悟空》(文中簡(jiǎn)稱《黑神話》)上線半月有余,從業(yè)界到學(xué)界,熱度不減。如果說(shuō)第一波熱潮更多是其出圈引發(fā)的驚嘆,是在形式層面的探討,那么第二波關(guān)注則深入到了對(duì)其文化內(nèi)核的考察。

今天刊發(fā)的兩篇文章,就是我們的作者在親身體驗(yàn)的過(guò)程中產(chǎn)生的思考,其中不乏觀點(diǎn)的分歧與碰撞。正如其中一篇文章所提到的,《黑神話》只是中國(guó)游戲邁向精品化道路發(fā)展的第一步,期待未來(lái)有更多游戲機(jī)制更成熟完整、文化表達(dá)更清晰、創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)組成更多元開(kāi)放的游戲藝術(shù)出現(xiàn),從而推動(dòng)中華文化通過(guò)游戲平臺(tái)在全球進(jìn)一步廣泛傳播。

——編者

游戲《黑神話:悟空》

游戲《黑神話:悟空》

文學(xué)歷史改編的游戲詩(shī)學(xué)空間與困境

——從《黑神話:悟空》說(shuō)開(kāi)去

陳亦水

游戲,究竟應(yīng)該是做得更好玩兒,還是把故事講得更好?

著名游戲研究學(xué)者伊恩·博格斯特曾以“沒(méi)有故事的游戲更好”作為文章標(biāo)題,這種吸引眼球的宣言實(shí)際無(wú)外乎于擺脫游戲作為夢(mèng)想超越好萊塢、成為“21世紀(jì)媒介”的幻想,旨在宣布游戲的藝術(shù)獨(dú)立性。

作為我國(guó)首部3A大作,《黑神話》在Steam上線以來(lái),成為該平臺(tái)第二受歡迎的游戲,全球同時(shí)在線玩家數(shù)量峰值超過(guò)210萬(wàn)。該作品無(wú)論在游戲藝術(shù)和技術(shù)美術(shù)方面令人嘆為觀止的精湛表現(xiàn),還是其在數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)和文化傳播層面的爆火,都成為中國(guó)乃至世界游戲發(fā)展史上的里程碑之作,延伯伙伴公司高級(jí)分析師丹尼爾·艾哈邁德認(rèn)為這表明了中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商能“在全球舞臺(tái)上與西方工作室競(jìng)爭(zhēng)”。

但在我們?yōu)槠湮幕a(chǎn)業(yè)意義上所取得的成就歡欣鼓舞之時(shí),作為一部改編自我國(guó)浪漫主義章回體文學(xué)名著《西游記》的游戲,不可避免地被拿來(lái)和原著文學(xué)作品的人物塑造和敘事邏輯進(jìn)行比較。而文化界對(duì)其的爭(zhēng)議,也大多來(lái)源于玩家所扮演的“天命人”角色的降妖除魔行為的合法性問(wèn)題,表露出其語(yǔ)焉不詳?shù)挠螒驍⑹滤鶐?lái)的批評(píng)困境。

如何看待文學(xué)歷史改編的游戲藝術(shù)

事實(shí)上,世界游戲史上的一些3A大作,也以奇幻文學(xué)和歷史改編著稱,例如CD Projekt RED(簡(jiǎn)稱CDPR)公司改編自波蘭著名奇幻小說(shuō)《獵魔人》故事的第三人稱RPG系列游戲《巫師》、根據(jù)托爾金奇幻系列小說(shuō)《指環(huán)王》改編的游戲《霍比特人》,更有根據(jù)我國(guó)長(zhǎng)篇?dú)v史演義章回小說(shuō)《三國(guó)演義》改編的日本光榮公司和宇峻奧汀(原奧?。┕境銎费邪l(fā)的各類游戲等。文學(xué)和歷史作為家喻戶曉大IP,一方面是游戲藝術(shù)的創(chuàng)作內(nèi)核與源泉,另一方面也在重述甚至續(xù)寫(xiě)歷史。

從《黑神話》所引發(fā)的爭(zhēng)議來(lái)看,敬業(yè)的玩家和嚴(yán)肅的批評(píng)者,都涉及關(guān)于游戲藝術(shù)的兩種不同立場(chǎng)和態(tài)度:在堅(jiān)定弘揚(yáng)“國(guó)產(chǎn)游戲之光”的大部分玩家看來(lái),能在高度還原中國(guó)歷史名跡的游戲空間場(chǎng)景中“打打殺殺”比什么都重要;而對(duì)于注重?cái)⑹潞蛢r(jià)值導(dǎo)向的批評(píng)者來(lái)說(shuō),“天命人”究竟講了一個(gè)怎樣的全新的《西游記》故事才是關(guān)鍵。

那么,游戲玩法是否重要于游戲敘事?如何在尊重游戲藝術(shù)獨(dú)立性的前提下介入文化批評(píng)?文學(xué)與歷史改編的游戲在何種意義上構(gòu)成了當(dāng)下史的文化書(shū)寫(xiě)?

這是一個(gè)困擾游戲批評(píng)的經(jīng)典話題,也涉及游戲觀的基本立場(chǎng)。而幾乎所有關(guān)于文學(xué)與歷史改編的電子游戲的批評(píng),都會(huì)不可避免地落入游戲研究界20多年前關(guān)于游戲敘事學(xué)和玩法的動(dòng)力學(xué)之爭(zhēng)。

游戲研究一度或多或少地長(zhǎng)期“困于”傳統(tǒng)的文學(xué)研究之中。杰妮特·莫莉早在1997年就奠定了“賽博戲劇”的文學(xué)實(shí)踐研究范式,以其“游戲總是故事的”觀點(diǎn)而一度成為“眾矢之的”。后來(lái)博格斯特以相當(dāng)幽默機(jī)敏的語(yǔ)言反駁莫莉,宣稱“玩比敘事更重要”“游戲是器具、是烤面包機(jī)”等。這種爭(zhēng)論伴隨著21世紀(jì)全球游戲產(chǎn)業(yè)興起、“Z世代”電玩一代的成長(zhǎng)和網(wǎng)絡(luò)社群的參與,逐漸形成了游戲藝術(shù)本體的理論。

如今,游戲已成為當(dāng)之無(wú)愧的“第九藝術(shù)”,意味著在理論上有著一套獨(dú)立的游戲語(yǔ)言學(xué)、游戲符號(hào)學(xué)的方法論。因而我們?cè)诳创ā逗谏裨挕吩趦?nèi)的游戲史上的3A大作時(shí),應(yīng)以某種“深玩”的游戲人類學(xué)立場(chǎng)介入文學(xué)和歷史改編的游戲文本之中,才能發(fā)現(xiàn)一款游戲的游戲詩(shī)學(xué)之可能。

如何構(gòu)建一種具有文化身份的游戲詩(shī)學(xué)

那么,文學(xué)歷史改編的游戲藝術(shù),如何構(gòu)建起某種極具文化身份標(biāo)識(shí)的游戲詩(shī)學(xué)呢?

21世紀(jì)游戲?qū)W研究創(chuàng)始人艾斯潘·阿爾薩斯認(rèn)為,游戲的本質(zhì)并非敘事或交互,而是一種仿真,是如何建立一種抽象的、形式的系統(tǒng)。

我們看到,像是美國(guó)圣塔莫尼卡工作室開(kāi)發(fā)的《戰(zhàn)神》系列以北歐神話為歷史背景,場(chǎng)景搭建很大程度上模仿維京時(shí)代的生活景觀,玩家與空間、NPC的互動(dòng)關(guān)系也總是圍繞著北歐神話體系中的人與動(dòng)物的自然共生關(guān)系來(lái)構(gòu)建,依靠獨(dú)特的“快速反應(yīng)事件”玩法方式極大地增加了維京時(shí)代尚武特性與戰(zhàn)斗的緊張刺激感,其雙刃、利維坦之斧等道具設(shè)計(jì),與法國(guó)育碧著名的3A游戲《刺客信條:英靈殿》中對(duì)于維京海盜的想象方式如出一轍,都旨在用游戲藝術(shù)語(yǔ)言的方式構(gòu)建一種維京歷史與北歐神話游戲詩(shī)學(xué)。

還有前文提及的《巫師》系列游戲,波蘭作家安杰伊·薩普科夫斯基所著的非主流奇幻原著原本只在俄羅斯與東歐國(guó)家暢銷(xiāo),借助游戲才在整個(gè)西方世界廣為人知。在改編過(guò)程中,制作公司CDPR刪除了原作的血腥、暴力、殘酷的邪典元素,而是以“電車(chē)難題”式的支線劇情選擇方式展現(xiàn)原著世界觀的黑暗與命運(yùn)的悲劇特點(diǎn),還在“昆特牌”小游戲里幫助玩家熟悉北方諸國(guó)、南方的尼弗迦德帝國(guó)、作為反抗組織的松鼠黨等六大陣營(yíng)特性,這也構(gòu)成了一種獨(dú)屬斯拉夫文化體系的游戲詩(shī)學(xué)。

由此看來(lái),《黑神話》確實(shí)在視覺(jué)審美上獲得了成功,如宣傳角度所呈現(xiàn)的那樣深度還原了包括山西文旅資源在內(nèi)的諸多景觀,但我們更需要考察的是其如何利用技術(shù)美術(shù)的方式表現(xiàn)文字或形成歷史記載形象與空間的互動(dòng)關(guān)系。

其最富創(chuàng)意的游戲玩法改編方式,是將RPG類型游戲常見(jiàn)的打怪升級(jí)策略與我國(guó)古代章回體小說(shuō)的敘事進(jìn)路合而為一,設(shè)置了“九九八十一難”的通關(guān)游戲規(guī)則。在玩家所扮演的“天命人”遍歷游戲的過(guò)程里,還頻頻遇到前兩章中以陜北說(shuō)唱形式著稱的斷頭靈吉菩薩、后半段歷程里不斷作為畫(huà)外音念叨的豬八戒等,這些都是“英雄之旅”敘事模式中經(jīng)典的“幫手”角色。還有在每一章結(jié)尾采用定格或手繪形式制作的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),更是構(gòu)成了對(duì)整個(gè)游戲世界觀的最好補(bǔ)充,這些都逐漸建構(gòu)起中國(guó)游戲“黑神話”的詩(shī)學(xué)審美框架。

什么是3A游戲大作的價(jià)值內(nèi)核

但正所謂成也“黑神話”,敗也“黑神話”。令世界玩家津津樂(lè)道的“打怪升級(jí)”式的戰(zhàn)斗模式的玩法,很遺憾地落入了敘事中空及文化價(jià)值表達(dá)之困。

盡管《黑神話》中將打敗每一個(gè)小野妖和頭目妖怪設(shè)置為“九九八十一難”,激發(fā)了一定的游戲快感與樂(lè)趣,但純粹地追求娛樂(lè)體驗(yàn)的游戲并不能真正稱為游戲詩(shī)學(xué)。

最早將“游戲?qū)W”引入游戲研究概念的學(xué)者之一貢薩洛·弗拉斯卡,就鮮明地反對(duì)赫伊津哈在《游戲的人》一書(shū)中提出的“Paidea”(游戲式地玩)概念,認(rèn)為后者作為一種自由、即興和不受規(guī)則約束的游戲形式,只是“浪費(fèi)體力或腦力活動(dòng)的、存在唯一理由是基于玩家體驗(yàn)樂(lè)趣”的單向度行為,而真正意義上的“游戲(Ludus)”,則是一種特殊的“Paidea”,即“定義勝利或失敗、獲得或損失的規(guī)則體系下組織的活動(dòng)”。這也是《黑神話》頻頻遭遇“空氣墻”、缺少地圖引導(dǎo)、缺乏探索冒險(xiǎn),甚至唯戰(zhàn)斗是瞻的單一化游戲機(jī)制所帶來(lái)的問(wèn)題,即“Paidea”的成分過(guò)多而“Ludus”甚少,是游戲本體層面所不能忽略的問(wèn)題。

再進(jìn)一步來(lái)看“天命人”英雄之旅的意義,則與游戲的文化表述語(yǔ)焉不詳直接相關(guān)。

事實(shí)上,幾乎每一款3A的RPG游戲中,玩家所扮演的英雄都是不同程度上頗具救世色彩的“天命人”。就像任天堂的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列里玩家扮演的林克作為騎士英雄,無(wú)論在哪一代游戲中如何穿越時(shí)空,都是以在海拉魯大地上拯救公主、驅(qū)散災(zāi)厄?yàn)椤疤烀?。還有具備更龐雜世界觀的《巫師》系列,主人公杰洛特也是銀劍驅(qū)魔、鋼劍殺惡地以除害為己任,作為身份特殊的驅(qū)魔人始終徘徊于殘暴冷酷的尼弗迦德皇帝、黨同伐異的北方諸國(guó)等各勢(shì)力之間,不同的立場(chǎng)選擇也直接影響了游戲中天球交匯之后的故事走向。

然而在《黑神話》里,玩家所扮演的“天命人”的戰(zhàn)斗意義,則始終充滿歧義甚至矛盾。游戲從一開(kāi)始也設(shè)立了孫悟空與天界這兩大陣營(yíng),但從整個(gè)通關(guān)邏輯來(lái)看,成為斗戰(zhàn)勝佛之后的孫悟空與天庭的決裂,既非源于領(lǐng)導(dǎo)眾妖反抗不公平制度,更無(wú)意于建立比舊制度更好的新世界,而僅僅是因?yàn)楸惶焱テ茐囊鼍壊欧茨?,甚至牛魔王的家庭慘劇也被表述為在天界的干預(yù)下所發(fā)生的親緣血統(tǒng)混亂;更不論孫悟空做出殺妻叛友行為及其情感初衷的合理性……那么,游戲玩家遍歷游戲中的“九九八十一難”之終極意義何在?難道成為孫悟空就為獲得個(gè)體自由嗎?

在二周目的另一個(gè)結(jié)局中,成為孫悟空的“天命人”并未戴上緊箍咒,看似獲得了自由,但實(shí)際上這不過(guò)是一個(gè)原本自由的野猴個(gè)體永遠(yuǎn)套上了一個(gè)叫“孫悟空”的英雄符號(hào)緊箍咒,從此背負(fù)另一個(gè)人的前世記憶在余生繼續(xù)前行——這是一種比孫悟空的命運(yùn)更壓抑的結(jié)局,“天命人”的英雄之旅本質(zhì)上成為一個(gè)大他者依附于個(gè)體身份的還魂之旅,因此,這個(gè)未被命名的猴子才永遠(yuǎn)失去了原本的個(gè)體自由。

無(wú)論如何,作為“國(guó)產(chǎn)游戲之光”的《黑神話》,對(duì)于構(gòu)建中國(guó)游戲詩(shī)學(xué)框架所作努力可圈可點(diǎn),在推動(dòng)中華文化“出海”的層面也具有里程碑意義。盡管無(wú)論是游戲玩法還是文化價(jià)值表達(dá)仍存在相當(dāng)程度的遺憾,但相信這只是中國(guó)游戲邁向精品化道路發(fā)展的第一步,未來(lái)還會(huì)有更多游戲機(jī)制更成熟完整、文化表達(dá)更清晰、創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)組成更多元開(kāi)放的游戲藝術(shù)出現(xiàn)。期待中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者能在未來(lái)以更廣闊的胸懷、更自信的心態(tài)推動(dòng)中華文化通過(guò)游戲平臺(tái)在全球進(jìn)一步廣泛傳播。

(作者為北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授)

一場(chǎng)雙向奔赴:《西游記》與《黑神話:悟空》

江隱龍

國(guó)產(chǎn)“3A”游戲意味著什么?《西游記》與游戲的相遇值得期待嗎?《黑神話》有必要嘗試嗎?這些問(wèn)題的核心在于,我們需要用一種怎樣的姿態(tài)來(lái)面對(duì)藝術(shù)。

國(guó)產(chǎn)“3A”游戲的重量

什么叫游戲?不妨拋開(kāi)學(xué)術(shù)做個(gè)假設(shè):如果創(chuàng)作者建構(gòu)了某個(gè)“虛擬世界”并制定了一套“規(guī)則”;而受眾能夠依據(jù)“規(guī)則”借助某種“化身”在“虛擬世界”中獲得沉浸而獨(dú)立的體驗(yàn),那這一套系統(tǒng)就可以稱為游戲了。

比如象棋:棋盤(pán)是“虛擬世界”,“馬走日”“象飛田”是“規(guī)則”,而棋子是化身。創(chuàng)作者制定“規(guī)則”但不能控制玩家布局落子的策略,每個(gè)受眾在體驗(yàn)象棋時(shí)都將有獨(dú)一無(wú)二的排他性體驗(yàn),因此象棋是典型的游戲。推而廣之,撲克、麻將、競(jìng)技運(yùn)動(dòng)都是游戲,只不過(guò),有些游戲因?yàn)槟芤嬷腔驈?qiáng)身健體而被人接受,另一些則不然。

囿于客觀規(guī)律,創(chuàng)作者建構(gòu)“虛擬世界”、制定“規(guī)則”的能力是有限的。象棋中的吃子均被規(guī)定為一擊必殺,因?yàn)槠遄訜o(wú)法模擬戰(zhàn)場(chǎng)上隨機(jī)出現(xiàn)、大小不一的傷害。但隨著電子時(shí)代的到來(lái),一切變得不一樣。創(chuàng)作者能夠利用技術(shù)手段建構(gòu)真正的“虛擬世界”,“規(guī)則”唯一的束縛只剩下想象力,這正是電子游戲作為“第九藝術(shù)”的核心價(jià)值:為創(chuàng)作者提供更自由的創(chuàng)作方式并保證受眾獲得排他性體驗(yàn)。

認(rèn)可了游戲的藝術(shù)性,就可以聊聊“3A”游戲了。

“3A”游戲是大制作游戲約定俗成的稱呼,通常被解釋為耗時(shí)、耗錢(qián)、耗資源(A lot of time、money and resour ces)?!?A”游戲是游戲硬件層面金字塔的頂端,但僅僅依靠人力、物力、財(cái)力堆出來(lái)的游戲只能算大制作,卻不足以構(gòu)建出傳世經(jīng)典。游戲要成為經(jīng)典,除“3A”之外還需要“1C”,那就是文化(Culture)?!?A”是硬實(shí)力,“1C”是軟實(shí)力。一款大型游戲需要具備完備的世界觀、劇情、人物、場(chǎng)景……沒(méi)有文化打底,這一切都無(wú)從談起。

經(jīng)典游戲都有一副堅(jiān)硬的文化骨架。《艾爾登法環(huán)》的劇本由《冰與火之歌》作者喬治·馬丁操刀;《巫師》背后有安杰伊·薩普科夫斯基的《獵魔人》原著;《魔獸世界》的編年史三天三夜也講不完——游戲玩家為什么會(huì)在喊出“為了部落”時(shí)噙著淚水?因?yàn)樗麄冊(cè)脮r(shí)光守護(hù)過(guò)艾澤拉斯的力量與榮耀。

但令中國(guó)玩家遺憾的是,這些文化骨架基本都源于西方神話和歷史。大樹(shù)守衛(wèi)身穿著歐式板甲,杰洛特?cái)貧⒅{鷲與狼人,艾澤拉斯橫行著牛頭人和地精……“3A”游戲中,中國(guó)的神話和歷史完全缺席。雖然基于龐大的中國(guó)市場(chǎng),“八國(guó)語(yǔ)言無(wú)中文”的尷尬現(xiàn)象已經(jīng)消失,但想在“3A”游戲里聽(tīng)到?jīng)]有翻譯腔、內(nèi)容接地氣的中文臺(tái)詞依然是奢望,更不要說(shuō)那些深邃的中華文化了。

這一切因?yàn)椤逗谏裨挕返某霈F(xiàn)成為了過(guò)去。當(dāng)你在游戲中聽(tīng)到的不是“我膝蓋中了一箭”而是孟浩然的“知君命不偶,同病亦同憂”;當(dāng)攔住去路的不是教堂的石像鬼而是廟宇里的怒目金剛;當(dāng)打通了獎(jiǎng)勵(lì)不再以“我以女王之名”出現(xiàn)而是菩薩呢喃著“入一切相,破一切相,方得自在”……你就會(huì)感知到,在電子世界遇到“家鄉(xiāng)”是一件多么令人愉悅的體驗(yàn)。

《西游記》與游戲的雙向奔赴

《黑神話》不僅依托了豐富的中國(guó)神話,更直接取材于古典名著《西游記》:這等超豪華的劇本放諸于全球游戲界也算罕見(jiàn)。不過(guò)這并非游戲向文學(xué)名著單方面的借力,而更是一場(chǎng)雙向奔赴:《西游記》同樣需要游戲。

《西游記》以宋元時(shí)期的雜劇話本為原型,甫一問(wèn)世便廣泛流行,在明代和《三國(guó)演義》《水滸傳》《金瓶梅》并稱為“四大奇書(shū)”。新中國(guó)成立后,“四大名著”的說(shuō)法塵埃落定,《西游記》在民間的知曉度日益提升。隨著86版電視劇《西游記》的開(kāi)播,唐僧師徒四人去西天取經(jīng)的奇幻旅程更成為一代中國(guó)人的群體記憶。

但這就夠了么?《紅樓夢(mèng)》筆下錯(cuò)綜復(fù)雜的四大家庭草蛇灰線般地暗繪了一個(gè)帝國(guó)與社會(huì),《三國(guó)演義》借三國(guó)群雄將一段恢宏歷史演繹得蒼涼豪邁,《水滸傳》通過(guò)一次轟轟烈烈的農(nóng)民起義將世間百態(tài)溶入其中。如果《西游記》僅僅只是一段奇幻冒險(xiǎn)歷程,它憑什么可以與其它三部曠世巨著齊名?如果《西游記》只有“打怪、練級(jí)、請(qǐng)救兵”,又憑什么成為傳統(tǒng)浪漫主義小說(shuō)的高峰?

放下情懷濾鏡去看這些年的《西游記》衍生作品,會(huì)遺憾地發(fā)現(xiàn),《西游記》原著的內(nèi)涵還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有被充分挖掘,這些作品對(duì)于原著的演繹依然停留在相對(duì)粗淺的階段。

囿于時(shí)代背景,86版電視劇《西游記》的故事主線與思想認(rèn)識(shí)都相對(duì)單純。許多年后,孫悟空的扮演者六小齡童將“西游精神”總結(jié)為“堅(jiān)持、拼搏、進(jìn)取、永不言敗”,這讓西行之路更像是童話而非神話,對(duì)于《西游記》深沉的內(nèi)核而言則是一種非常嚴(yán)重的低估。

電影《大話西游》通過(guò)外傳的形式大膽將命題切入孫悟空的情感世界。愛(ài)情是人類的永恒母題,《西游記》講究參因果、渡眾生,孫悟空既然得道成佛,修行中怎少得了因緣?玉皇大帝修行時(shí)“經(jīng)三千二百劫而證金仙位”,這其中要經(jīng)歷多少七情六欲的考驗(yàn)?如果沒(méi)有對(duì)情的斷舍離,孫悟空如何能成為斗戰(zhàn)勝佛?《大話西游》中對(duì)孫悟空愛(ài)恨情仇的描繪,無(wú)疑豐富了“西游文化”的內(nèi)核,而這部電影最終成了經(jīng)典,也正是其文化生命力與感染力的體現(xiàn)。

小說(shuō)《悟空傳》,則將《西游記》原著中的曲筆挑明,直面了“西天取經(jīng)是天庭和如來(lái)刻意安排的行動(dòng)”這一假設(shè)。唐僧指著取經(jīng)路上的“空氣墻”對(duì)孫悟空說(shuō):“是界限選擇你,事實(shí)上你沒(méi)有任何選擇?!边@一構(gòu)思,在小說(shuō)《太白金星有點(diǎn)煩》被重復(fù)使用。不得不說(shuō),一旦把天庭看成官場(chǎng),“孫猴子請(qǐng)救兵”的情節(jié)會(huì)更富深意。

如果每一代讀者都能為“《西游記》宇宙”開(kāi)疆拓土,百年之后《西游記》的內(nèi)涵無(wú)疑會(huì)更加深厚——而在2024年,游戲與《西游記》的雙向奔赴,無(wú)疑會(huì)是這場(chǎng)開(kāi)疆拓土運(yùn)動(dòng)中濃墨重彩的一筆。

回歸《黑神話》

聊完游戲與《西游記》,讓我們將視線回到《黑神話》。作為一名資深玩家,不得不感嘆,神話故事、民間怪談,實(shí)在是非常適合通過(guò)游戲的形式敘述。

《黑神話》會(huì)為游戲中出現(xiàn)的每一種妖怪立傳。在游戲第一回“火照黑云”中蒼狼林外的小橋旁,作為玩家的我“殺”了一個(gè)山匪頭子,解鎖了他的故事。

山匪頭子生前是十里八鄉(xiāng)有名的孝子,多年來(lái)和寡母相依為命。有一天母子二人遇到土匪,求饒不成后孩子竟弒母加入土匪。這件事傳出去,孝子就變成了孽子。多年后,土匪窩突然被端,其實(shí)正是山匪頭子為母報(bào)仇。大約在他弒母時(shí)就下了決心,與其同死不如忍辱負(fù)重求個(gè)“君子報(bào)仇”的機(jī)會(huì)。雖大仇得報(bào),但畢竟是自己手刃了母親,山匪頭子一縷游魂無(wú)法超生,最終成了妖怪,擋在了玩家的路上。

山匪頭子只是個(gè)小妖,但血量頗厚,一個(gè)不小心竟被他打死。再玩時(shí)有了準(zhǔn)備,幾棍打死不在話下,并興致勃勃地開(kāi)了山匪頭子守護(hù)的寶箱。結(jié)果看到他的故事,發(fā)現(xiàn)對(duì)方竟是個(gè)有俠義心腸的可憐人,遂有了不一樣的心境。游戲給山匪頭子的偈語(yǔ),是“浮生多困窘,劫塵皆寒窮。夙仇報(bào)不平,殊途道相同”。再聯(lián)想到自己剛剛下手時(shí)的兇狠、殺死對(duì)方時(shí)的慶幸,對(duì)于是非善惡自然多了些感慨。

在古代,這段二三流的怪談充其量會(huì)被打包放在《搜神記》《子不語(yǔ)》《聊齋志異》中當(dāng)個(gè)短篇,寫(xiě)的人聊以自?shī)?,讀的人走馬觀花,很難留下痕跡。但在游戲中,玩家花了一番功夫才殺死這個(gè)妖怪,這過(guò)程中的策略、心思、脾氣,就會(huì)化成獨(dú)特的人生閱歷。山匪頭子變得不那么普通,這段故事就算印在玩家心里了。在游戲建構(gòu)的虛擬世界中,玩家可以用自己的方式獲得知識(shí)與體驗(yàn),所以游戲是雙向的藝術(shù)。

游玩的過(guò)程,同樣能放大藝術(shù)表達(dá)的效果。比如“打怪升級(jí)”,游戲中的時(shí)間密度并不均勻:小妖是真的好過(guò),頭目是真的難打,而面對(duì)妖王卡關(guān)一兩個(gè)小時(shí)實(shí)在太正常不過(guò)。當(dāng)你連續(xù)被小小的幽魂打死十幾次,你也會(huì)想去兜率宮找太上老兒;當(dāng)你被白衣秀士蹂躪得摔手柄,你也會(huì)想去西天拜菩薩。

西天取經(jīng),還真就要這般去品。一路朝靈山走去,在“冰肌藏玉骨,衫領(lǐng)露酥胸”的白骨精那里吃足了苦頭,見(jiàn)到“骷髏若嶺,骸骨如林”的獅駝嶺才懂得害怕;知道青毛獅子怪、黃牙老象、大鵬金翅雕的靠山是文殊菩薩、普賢菩薩和如來(lái)佛祖時(shí)才會(huì)知道什么叫絕望。

(作者為青年作家)